第(1/3)页 很快。 随着沈言的部署,整个策划部便紧锣密鼓的开动起来。 “五年时间只有不足十款游戏做过塔防玩法……” “整体评价负面占比72%……” “游玩率不足10%……” 情况比预想中的还要堪忧啊。 办公室中,沈言看着报上来的材料沉吟一声。 尽管对如今塔防的式微已经有所了解。 但当这些数据摆在眼前,沈言还是忍不住暗暗咋舌。 其实原本,沈言的想法是以《问仙》当初的玩法设计为基础,通过细节的优化和丰富,加入更多的陷阱、防御塔、功能模块等设定,同时再重塑一下英雄单位的技能组设计,从而做出一款《九州风云录》版的《兽人必须死》的。 可从如今的市场反馈情况来看。 网美的那条基础塔防玩法的路子,该是不能走了。 因为从数据来看,玩家们已经从根本对基础塔防玩法失去了信心。 甚至很有可能一看到‘固定循环路线+防御塔+英雄单位’的设定,当场扭头就走了,连试一下的兴趣都没有。 这就是这个时空中,网游一家独大的弊端所在—— 当逐利为先成为行业中绝大多数从业者的共识,且在没有单机独立游戏互为补足掣肘的情况之下。 一旦某款影响力较高的作品,在玩法设计、美术风格、收费模式、剧情设定等游戏内容上暴雷,其所造成的后果和影响,就会变得十分严重。 毕竟,有倒霉蛋做前车之鉴,各路同行们自然会从最大程度上规避同类风险。 而规避风险的最好办法,自然就是完全摒弃暴雷部分,尽可能迎合市场主流喜好。 久而久之,市场的同质化便会越来越严重,而这种同质化又会从潜移默化中影响玩家喜好,继而在玩家层面中形成‘xx玩法、xx题材,xx风格’就是垃圾的潜意识。 沈言深知,玩家的喜恶不是一朝一夕间形成的,自己自然也不可能仅凭一两场玩法活动就轻易扭转玩家们的观念。 所以,想要将这一次的塔防活动做好,就不能再以这个时空传统观念中的塔防作基底了。 ‘循环式既定路线’不能要。 ‘防御塔等级设计’不能要。 ‘参与性英雄单位’不能要。 总之就是要做塔防,但又要有别于传统塔防。 想到这,沈言的超级智慧告诉他该使用超级拷贝了: “嗯……该借鉴一下哪位前辈呢?” …… 第(1/3)页